Скины — это косметические игровые предметы, которые обычно приобретаются в процессе игры или микротранзакций. Скины стали ключевым методом монетизации в так называемых бесплатных бизнес-моделях, а в играх, допускающих обмен игроками, они могут достигать удивительно высоких значений обмена. По мере того, как скины начинают приобретать ценность таким образом, ставки на скины становятся возможными как новый аспект потребления онлайн-игр.
Игроки (включая несовершеннолетних) могут использовать скины тут в качестве «жетонов» на различных сайтах казино. Это создает реальные проблемы для органов, занимающихся азартными играми, и законодателей. Действительно, приобретение, обмен, азартные игры и спекуляции на скинах стали отдельной игрой и демонстрируют явное сходство с традиционными азартными играми.
Целью данной статьи является анализ роли скинов в платформенной экономике. Valve, компания, стоящая за платформой Steam, уже получает значительную прибыль от легальных транзакций, так почему же они позволяют использовать свою платформу и для незаконных ставок на скины? Каким образом это поддерживает текущую бизнес-модель Steam и каковы последствия для потребителей? Чтобы ответить на эти вопросы, мы сравним интерфейсы и интерфейсы прикладного программирования (API) платформы Steam и интернет-магазина Epic, еще одного крупного игрока со значительными инвестициями в экономику скинов. Сравнение уместно по нескольким причинам. В конце 2018 года Epic Games объявила, что откроет обычный магазин игр, предлагающий разработчикам более выгодные доли доходов, чем те, которые предлагает Steam. Таким образом, Epic, кажется, использует огромную популярность Fortnite , чтобы использовать платформу, которая может успешно конкурировать со Steam — де-факто монополией на западном рынке игр для ПК более десяти лет. Однако конкретные стратегии, применяемые для создания и использования этих платформ, значительно различаются, и эти различия могут дать важные сведения о роли скинов, экономики, управляемой игроками, и ставок на скины в бизнес-моделях двух платформ. Следовательно, мы будем утверждать, что Epic использует монополистическую стратегию с относительно традиционным разграничением между поставщиком/продавцом игр и игроком/покупателем игр, в то время как Steam практикует стратегию свободного рынка, включая игроков в качестве «микропредпринимателей» в рамках более широкой экономики скинов.
Более того, мы утверждаем, что эта стратегия свободного рынка требует альтернативных механизмов контроля и регулирования, одним из которых можно считать ставки на скины. В следующем разделе мы представим понятия платформ и платформенных экономик с точки зрения исторического развития Steam и недавних устремлений Epic, а также меняющихся ролей потребителей в ходе этого исторического развития. После этого мы представим некоторые ключевые концепции из литературы по виртуальной экономике, которые можно использовать для концептуализации и сравнения этих различий. На основе этих первоначальных разъяснений мы проведем сравнительный анализ «рынков», поддерживаемых программами запуска игр Steam и Epic, и основных рыночных структур, которые они представляют. Наконец, мы обсудим более широкие последствия этих стратегий,